![]() |
|
|
|
|
|
||||
|
Zobacz koniecznie » Geometria nieeuklidesowa dla cthulthystów - Kilka s³ów o tym, o czym wszyscy wiedzieæ powinni¶my » Tajemne oblicze ¶wiata - Gra paragrafowa w klimacie ¦wiata Mitów » S±siedzi Lonesbury - Zagraj i poznaj Lonesbury, miejsce gdzie czai siê Pradawne Z³o |
|
||||
|
06-09-2007 14:06
Czary i rytua³y w Zewie Cthulhu
Autor: Bart³omiej 'Aduial' Florczak
Redakcja: Jacek 'vanderus' Dworzycki Wielogodzinne inkantacje ukoñczone. Zmêczenie widaæ na twarzy i w dr¿eniu r±k, które z uporem szaleñca od wieczora nie przestaj± kre¶liæ dziwnych symboli, stanowi±cych sk³adnik przywo³uj±cego zaklêcia. D¼wiêk kostek uderzaj±cych o blat sto³u. "Odpisz sobie 5 punktów poczytalno¶ci." Puff! Pojawia siê byakhee. Magia Mitów. Blu¼niercza, przeklêta, odwo³uj±ca siê do rzeczy i pojêæ nie istniej±cych w naszym ¶wiecie. Moc dana istotom o wiele potê¿niejszym ni¿ ludzie. Potêga niszcz±ca ludzki umys³, zbyt s³aby, by pomimo wiedzy i przygotowañ korzystaæ z niej bez nara¿ania swej psychiki na szwank. Ale dlaczego mamy do czynienia ze strat± owych punktów? I dlaczego w takiej liczbie? Podrêcznik g³ówny podaje jedynie suchy opis czaru: wymagania, koszt, efekt. Udane rzucenie przedstawionego zaklêcia wymaga (prócz specjalnych okoliczno¶ci) straty Punktów Magii (d³ugi rytua³, zmêczenie) i straty Punktów Poczytalno¶ci. Podrêcznik okre¶la to jako wej¶cie ja¼ni czarownika w obce schematy my¶lenia, dziwne wizje. To wyt³umaczenie, bardzo oszczêdne, otwiera przed Stra¿nikiem wiele mo¿liwo¶ci. Warto bowiem rozwin±æ tê my¶l, by uczyniæ magiê krêgu Cthulhu jeszcze bardziej obc± i przera¿aj±c±. My¶li, wizje. Przytoczony we wstêpie przyk³ad mo¿na rozwin±æ: Wielogodzinne inkantacje ukoñczone. Zmêczenie widaæ na twarzy i w dr¿eniu r±k, które z uporem szaleñca od wieczora nie przestaj± kre¶liæ dziwnych symboli, stanowi±cych sk³adnik przywo³uj±cego zaklêcia. B³ysk. Otwierasz oczy, które nie widz± ju¿ ochronnego krêgu, lecz wielk±, lodowat±, kosmiczn± pustkê. Przera¿enie osi±ga apogeum, gdy starasz siê odetchn±æ. Pró¿nia wdziera siê w Twoje cia³o, wsysa, zamra¿a. Ale czy to jest w ogóle Twoje cia³o? W g³owie s³yszysz dziwne my¶li. Nie swoje my¶li. Szamoczesz siê i widzisz skrzyd³a, miarowo poruszaj±ce siê w miêdzygwiezdnej pustce. Wtem, jaka¶ nieznana si³a ka¿e Ci skierowaæ ³eb w stronê ma³ego, niebieskiego punktu w pustce. Tam musisz siê udaæ. Kolejny b³ysk i widzisz jak planeta przybli¿a siê z zawrotn± prêdko¶ci±. Obni¿asz siê, widzisz zarysy kontynentów. Szybciej, coraz ni¿ej, w ostatnim u³amku sekundy widzisz skurczon±, ludzk± postaæ, le¿±c± w krêgu, z palcami drapi±cymi ska³ê, pozostawiaj±cymi czerwone smugi krwi. Postaæ co¶ krzyczy. B³ysk. Budzisz siê, skulony i dr¿±cy w swoim krêgu, obola³y, zlany potem. A dziwne my¶li, niczym nieprzyjemny i nieznany posmak, pozostaj±. Chyba bêdziesz mia³ go¶cia. Oczywi¶cie w zale¿no¶ci od stworzenia, opisy by³yby ró¿ne. Przy przyzwaniu ghula, móg³by byæ to smród mokrej ziemi, padliny i ekskrementów, posmak zepsutego miêsa w ustach i widok nadgryzionej ludzkiej stopy. Przywo³anie Cthonianina mog³oby ³±czyæ siê z opisanym we W³adcach Podziemi Lumleya wra¿eniem gigantycznego ci¶nienia. Ile istot i ilu Stra¿ników, tyle mo¿liwo¶ci. Albo co¶ jeszcze innego. Zamkniêty pokój, ¶wie¿o wykuty rytualny sztylet, jeszcze ¶wiec±cy od ¿aru. Rytua³ wymaga, by twórca dokoñczy³ inkantacji, sch³adzaj±c go we w³asnej krwi. Mechanicznie traci ustalon± liczbê PP i 2 punkty Mocy. S³yszysz syczenie, para bucha z pojemnika, potêguj±c spowodowan± zapachem krwi potrzebê zwymiotowania. W swoim umy¶le widzisz obrazy. Krótkie scenki. Kolejni ludzie, którzy trac± ¿ycie. W¶ród nich znajdujesz siê równie¿ Ty. Wizje koñcz± siê, trzymasz ostrze ju¿ nie szczypcami, lecz d³oni±, zanurzon± po nadgarstek w pojemniku z krwi±. Ju¿ czujesz b±ble. I masz niejasne przeczucie, ¿e to, kto do kogo nale¿y, nie jest takie pewne. Czarownicy nie lubi± dzieliæ siê swoimi sekretami, zazdro¶nie strzeg± stworzonych przez siebie przedmiotów. Byæ mo¿e prócz oczywistych powodów boj± siê oni, ¿e stworzone magiczne przedmioty obróc± siê przeciwko nim? Magia w Zewie Cthulhu ró¿ni siê znacznie od swoich odpowiedników w innych systemach RPG. Nie jest czym¶ danym cz³owiekowi, dodatkow± moc±, dziêki której mo¿e on zwiêkszyæ sw± potêgê. Jest czym¶ obcym, niebezpiecznym, nie przeznaczonym dla ludzkiego umys³u. Dlatego te¿ owe nieprzystosowanie ludzkiej percepcji stanowi doskona³e pole do popisu dla Stra¿ników Tajemnic. Waszym zdaniem... |
|
||||||||||||||
© InteliMedia
|
|||||||||||||||